Call for papers: L'Atalante 15

Los 90 fueron los años en los que, fascinadas por el brillo de lo digital, las redes de comunicación comenzaron a tomar formas hipertextuales plegadas a la interactividad, puesta de moda con los videojuegos. El gobierno de EE.UU. bautizó esos años como la Década del Cerebro, que supondría un impulso decisivo para la investigación neurocientífica de lo mental a escala planetaria. En reacción a todo ello, el cine sintomatizó el miedo a cómo la experimentación científica afectaría a la subjetividad y comenzó a poblar sus escenas de terroríficos cascos cerebrales, suplantaciones de identidad, personajes amnésicos, esquizofrénicos, etcétera. Sin embargo, esa caída de la conciencia en los argumentos acabó instalándose en las formas: el trauma caló en la trama dando lugar a orquestadas complejidades narrativas,reflejo de la puesta en crisis de cualquier certidumbre epistémica, ética u ontológica a las puertas del nuevo siglo. El espectador probablemente alegará que esto no es nuevo: por ejemplo, ya el cine de Resnais se adentraba en una narrativa dislocada, fiel a las subjetividades desbrujuladasde sus personajes. Sin embargo, la novedad de este tipo de textos audiovisuales, que Elsaesser ha llamado mind-game films y cuyos ejemplos más significativos serían Memento (Christopher Nolan, 2000) o las películas de Alejandro González Iñárritu, reside en que no distingue entre cine de autor, cine independiente o mainstream contemporáneo, mientras en principio atentan contra la rápida comprensión y el sentido común al que aspira el lenguaje cinematográfico hegemónico.

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